⚙️ Hytale Script Engine: пишем первый скрипт с нуля

  • Автор темы Автор темы Kweebec
  • Дата начала Дата начала
Введение: зачем вообще писать скрипты в Hytale?

Hytale с самого начала позиционируется не просто как игра — а как платформа для создания контента. Разработчики из Hypixel Studios потратили годы на то, чтобы дать игрокам инструменты, с помощью которых можно буквально переписать правила мира. И Script Engine — это самый мощный из этих инструментов.

Скрипты в Hytale позволяют:
  • Создавать собственные игровые механики с нуля
  • Изменять поведение мобов, NPC и объектов мира
  • Запускать события по условию (триггеры, таймеры, взаимодействия)
  • Делать мини-игры, квесты, данжи с уникальной логикой
  • Автоматизировать рутинные задачи на своём сервере

Это не просто «поменять текстуру» или «добавить предмет». Это полноценное программирование игрового мира — и порог входа при этом удивительно низкий. Именно поэтому мы в HubTale решили написать пошаговый гайд: от установки окружения до первого работающего скрипта.

Если ты никогда не программировал — не пугайся. Мы объясним всё по шагам.




🧩 Что такое Hytale Script Engine?

Script Engine — это встроенная система скриптования в Hytale, основанная на языке TypeScript (надмножество JavaScript). Это осознанный выбор разработчиков: TypeScript широко распространён, хорошо документирован и имеет огромное сообщество.

Что это значит для тебя на практике:
  • Если ты знаешь JavaScript — ты уже умеешь писать скрипты для Hytale на 80%
  • Если ты не знаешь ничего — TypeScript достаточно читаемый, чтобы начать с нуля
  • Есть официальный API — документация с описанием всех объектов, событий и методов
  • Есть типизация — TypeScript подсвечивает ошибки ещё до запуска кода

Для справки: TypeScript — это JavaScript с добавлением строгой типизации. Если ты пишешь переменную, ты указываешь, что в ней хранится: число, строка, объект. Это помогает избегать ошибок и делает код понятнее. Для Hytale-скриптинга знать TypeScript на продвинутом уровне не обязательно — базы более чем достаточно.




🛠️ Шаг 1: Подготовка окружения

Прежде чем писать первую строчку кода — нужно подготовить рабочее место. Это займёт 10–15 минут, но сделает дальнейшую работу значительно удобнее.

Что нужно установить:

1. Visual Studio Code (VS Code)
Лучший редактор кода для работы с TypeScript. Бесплатный, мощный, с огромным количеством расширений.
Скачать: code.visualstudio.com

2. Node.js
Среда выполнения JavaScript/TypeScript. Нужна для компиляции скриптов и работы с пакетами.
Скачать: nodejs.org (выбирай LTS-версию)

3. Hytale Modding SDK
Официальный набор инструментов от Hypixel Studios. Содержит типы, утилиты и примеры для разработки.
Доступен через официальный сайт Hytale или через npm после выхода игры.

4. Расширение Hytale для VS Code
Добавляет автодополнение, подсветку синтаксиса и встроенную документацию прямо в редактор.

Установка Node.js — проверь версию:

Код:
# Проверь, установлен ли Node.js
node --version
# Должно вывести что-то вроде: v20.x.x

# Инициализируй проект
npm init -y

# Установи TypeScript
npm install typescript --save-dev

# Установи Hytale SDK
npm install @hytale/sdk --save-dev

💡 Совет от HubTale: Создай отдельную папку для каждого мода или скрипта. Смешивать несколько проектов в одной директории — верный путь к путанице и ошибкам.




📁 Шаг 2: Структура проекта

Прежде чем писать код, разберёмся со структурой файлов. В Hytale-модинге есть определённые соглашения, которых стоит придерживаться с самого начала.

Типичная структура мода:

Код:
my-first-hytale-mod/
├── src/
│   ├── index.ts
│   ├── events/
│   │   └── playerEvents.ts
│   └── utils/
│       └── helpers.ts
├── assets/
├── dist/
├── package.json
├── tsconfig.json
└── mod.json

Файл mod.json — манифест мода:

Код:
{
  "id": "my-first-mod",
  "name": "My First Hytale Mod",
  "version": "1.0.0",
  "author": "YourName",
  "description": "Мой первый скрипт для Hytale",
  "entryPoint": "dist/index.js",
  "apiVersion": "1.0"
}

Файл tsconfig.json — настройки TypeScript:

Код:
{
  "compilerOptions": {
    "target": "ES2020",
    "module": "commonjs",
    "strict": true,
    "outDir": "./dist",
    "rootDir": "./src",
    "esModuleInterop": true,
    "skipLibCheck": true
  },
  "include": ["src/**/*"],
  "exclude": ["node_modules", "dist"]
}




📝 Шаг 3: Пишем первый скрипт — «Hello, Hytale!»

Традиция любого программирования — начать с простейшей программы. Наш первый скрипт будет выводить сообщение в чат при подключении игрока к миру.

Файл src/index.ts:

Код:
import { World, Player, Chat } from '@hytale/sdk';

World.on('playerJoin', (player: Player) => {
  Chat.sendMessage(player, `Добро пожаловать в мир, ${player.name}!`);
  console.log(`Игрок подключился: ${player.name}`);
});

Разберём что здесь происходит:
  • import — импортируем объекты из SDK: World (мир), Player (игрок), Chat (чат)
  • World.on('playerJoin', ...) — подписываемся на событие. Каждый раз, когда игрок входит — выполняется функция внутри
  • (player: Player) — параметр функции. TypeScript знает, что это объект типа Player
  • Chat.sendMessage — отправляем сообщение конкретному игроку
  • player.name — обращаемся к свойству объекта player — его имени

Компилируем и запускаем:

Код:
# Компиляция TypeScript в JavaScript
npx tsc

# Теперь в папке dist/ появился index.js
# Его подхватит Hytale при запуске мода

Поздравляем! Если всё сделано правильно — при подключении к миру в чате появится приветствие с именем игрока. Это твой первый работающий скрипт!




🎮 Шаг 4: Работа с событиями — основа скриптинга

События (events) — это сердце любого скрипта в Hytale. Почти всё, что происходит в игре, генерирует событие: игрок прыгнул, блок сломан, моб умер, день сменился на ночь.

События игрока:

Код:
import { World, Player, Block } from '@hytale/sdk';

// Игрок сломал блок
World.on('blockBreak', (player: Player, block: Block) => {
  console.log(`${player.name} сломал блок: ${block.type}`);
});

// Игрок получил урон
World.on('playerDamage', (player: Player, damage: number) => {
  if (player.health < 5) {
    Chat.sendMessage(player, 'Осторожно! Твоё здоровье критически низкое!');
  }
});

// Игрок умер
World.on('playerDeath', (player: Player) => {
  Chat.broadcastMessage(`${player.name} погиб. Мир жесток.`);
});

События мира:

Код:
// Наступила ночь
World.on('nightfall', () => {
  Chat.broadcastMessage('Наступила ночь. Будьте осторожны!');
  World.setWeather('cloudy');
});

// Наступил рассвет
World.on('dawn', () => {
  Chat.broadcastMessage('Новый день начался. Удачи в приключениях!');
});

События мобов:

Код:
import { World, Mob, Player } from '@hytale/sdk';

// Моб убит игроком — выдаём двойной опыт
World.on('mobKill', (mob: Mob, killer: Player) => {
  killer.giveExperience(mob.experienceValue * 2);
});




🏗️ Шаг 5: Работа с миром и блоками

Один из самых мощных аспектов Script Engine — возможность изменять мир программно. Расставлять блоки, создавать структуры, телепортировать игроков.

Базовые операции с миром:

Код:
import { World, Vector3, BlockType } from '@hytale/sdk';

// Получаем блок по координатам
const block = World.getBlock(new Vector3(10, 64, 10));
console.log(`Блок на позиции: ${block.type}`);

// Устанавливаем блок
World.setBlock(new Vector3(10, 65, 10), BlockType.STONE);

// Заполняем область блоками
World.fill(
  new Vector3(0, 64, 0),
  new Vector3(10, 64, 10),
  BlockType.GRASS
);

Создание простой структуры — комната из камня:

Код:
function buildRoom(origin: Vector3, width: number, height: number, depth: number): void {
  // Пол
  World.fill(
    origin,
    new Vector3(origin.x + width, origin.y, origin.z + depth),
    BlockType.STONE_BRICKS
  );
  // Потолок
  World.fill(
    new Vector3(origin.x, origin.y + height, origin.z),
    new Vector3(origin.x + width, origin.y + height, origin.z + depth),
    BlockType.STONE_BRICKS
  );
  // Северная стена
  World.fill(
    new Vector3(origin.x, origin.y, origin.z),
    new Vector3(origin.x + width, origin.y + height, origin.z),
    BlockType.STONE_BRICKS
  );
  console.log('Комната построена!');
}

buildRoom(new Vector3(0, 64, 0), 10, 5, 10);

💡 Совет от HubTale: Оборачивай повторяющийся код в функции — как buildRoom выше. Это главный принцип чистого кода: написал один раз, используешь много раз с разными параметрами.




👤 Шаг 6: Работа с игроком — инвентарь, характеристики, телепортация

Управление инвентарём:

Код:
import { Player, Item, ItemType } from '@hytale/sdk';

function giveStarterKit(player: Player): void {
  player.inventory.addItem(new Item(ItemType.WOODEN_SWORD, 1));
  player.inventory.addItem(new Item(ItemType.BREAD, 10));
  player.inventory.addItem(new Item(ItemType.TORCH, 20));
  Chat.sendMessage(player, 'Ты получил стартовый набор!');
}

Управление характеристиками:

Код:
player.health = 20;        // Восстановить здоровье до максимума
player.speed = 1.5;        // Ускорить игрока (норма = 1.0)
player.invisible = true;   // Сделать невидимым
player.giveExperience(500);
player.teleport(new Vector3(100, 70, 100));

Пример: стартовый кит только для новых игроков:

Код:
import { World, Player, Storage } from '@hytale/sdk';

World.on('playerJoin', (player: Player) => {
  const isNewPlayer = !Storage.get(`player.${player.id}.hasJoined`);

  if (isNewPlayer) {
    player.inventory.addItem(new Item(ItemType.WOODEN_SWORD, 1));
    player.inventory.addItem(new Item(ItemType.BREAD, 10));
    Chat.sendMessage(player, 'Добро пожаловать! Ты получил стартовый набор.');
    Storage.set(`player.${player.id}.hasJoined`, true);
  } else {
    Chat.sendMessage(player, `С возвращением, ${player.name}!`);
  }
});




⏱️ Шаг 7: Таймеры и периодические задачи

Код:
import { Timer, Chat } from '@hytale/sdk';

// Один раз через 5 секунд
Timer.setTimeout(() => {
  Chat.broadcastMessage('Прошло 5 секунд с запуска мода!');
}, 5000);

// Каждые 5 минут — подсказка игрокам
Timer.setInterval(() => {
  Chat.broadcastMessage('Подсказка: не забывай есть! Голод ослабляет регенерацию.');
}, 300000);

// Принудительный рассвет каждые 20 минут
Timer.setInterval(() => {
  World.setTime(6000);
  Chat.broadcastMessage('Новый день начался принудительно!');
}, 1200000);




🔧 Шаг 8: Обработка ошибок и отладка

Код:
import { World, Player } from '@hytale/sdk';

World.on('playerJoin', (player: Player) => {
  try {
    giveStarterKit(player);
  } catch (error) {
    console.error(`Ошибка при обработке playerJoin: ${error}`);
    Chat.sendMessage(player, 'Добро пожаловать! (некоторые функции временно недоступны)');
  }
});

💡 Совет от HubTale: Всегда оборачивай обработчики событий в try-catch. Необработанная ошибка в одном событии может «сломать» весь мод и испортить игровой процесс для всех игроков на сервере.




🚀 Полный пример: мини-мод «Ночной кошмар»

Соберём всё изученное в один полноценный мод. С наступлением ночи все враги становятся вдвое сильнее, с рассветом — возвращаются к норме.

Код:
import { World, Chat, Mob, Timer, Sound } from '@hytale/sdk';

let nightmareMode = false;
const MULTIPLIER = 2.0;
const HOSTILE_MOBS = ['zombie', 'skeleton', 'spider', 'creeper'];

function activateNightmare(): void {
  nightmareMode = true;
  Chat.broadcastMessage('Ночной кошмар начался! Враги стали сильнее...');
  Sound.playGlobal('ambient.nightmare_start');

  const mobs = World.getMobsByTypes(HOSTILE_MOBS);
  for (const mob of mobs) {
    mob.attackDamage *= MULTIPLIER;
    mob.health *= MULTIPLIER;
    mob.speed *= 1.3;
  }
}

function deactivateNightmare(): void {
  nightmareMode = false;
  Chat.broadcastMessage('Рассвет! Кошмар закончился. Вы выжили.');
  Sound.playGlobal('ambient.nightmare_end');

  const mobs = World.getMobsByTypes(HOSTILE_MOBS);
  for (const mob of mobs) {
    mob.attackDamage /= MULTIPLIER;
    mob.health /= MULTIPLIER;
    mob.speed /= 1.3;
  }
}

// Усиливаем мобов при спавне ночью
World.on('mobSpawn', (mob: Mob) => {
  if (nightmareMode && HOSTILE_MOBS.includes(mob.type)) {
    mob.attackDamage *= MULTIPLIER;
    mob.health *= MULTIPLIER;
    mob.speed *= 1.3;
  }
});

World.on('nightfall', () => activateNightmare());
World.on('dawn', () => deactivateNightmare());
World.on('eveningWarning', () => {
  Chat.broadcastMessage('До ночи осталась 1 минута. Найдите укрытие!');
});

console.log('Мод "Ночной кошмар" загружен успешно.');

Этот мод демонстрирует сразу несколько ключевых концепций: события мира, работу с мобами, глобальный чат, звук и управление состоянием через переменные. Полностью рабочий — можешь взять за основу своего первого настоящего мода.




📋 Советы для чистого кода

Разделяй логику по файлам:
  • src/events/playerEvents.ts — всё про игрока
  • src/events/worldEvents.ts — события мира
  • src/managers/mobManager.ts — логика мобов
  • src/utils/helpers.ts — вспомогательные функции

Давай понятные имена переменным и функциям — через 2 недели ты не вспомнишь, что делает функция g(), зато сразу поймёшь giveStarterKit().

Комментируй неочевидные решения — особенно магические числа. Почему 1.3, а не 1.5? Напиши об этом рядом.

Не дублируй код — если одно и то же действие нужно в трёх местах, вынеси его в функцию.




❓ Частые вопросы о Hytale Script Engine

Нужно ли знать программирование, чтобы писать скрипты?
Базовые знания JavaScript/TypeScript очень помогут. Но даже без опыта — начав с простых примеров и изучая постепенно — ты освоишь основы за несколько недель.

Можно ли использовать сторонние npm-библиотеки?
Да, но с ограничениями. Библиотеки, работающие с браузерным DOM или специфическим Node.js API, могут не работать в среде Hytale. Лучше придерживаться чистого TypeScript и официального SDK.

Как тестировать скрипты без полноценного сервера?
Hytale SDK предоставляет локальный тестовый режим — можно запускать скрипты в одиночной игре или локальном сервере без лишних затрат.

Где найти документацию по всем методам и событиям?
Официальная документация — на сайте Hytale. Актуальные гайды и разборы API — на HubTale.org.

Можно ли зарабатывать на модах для Hytale?
Да — Hytale планирует встроенную систему монетизации для создателей контента. Хорошо написанный мод может стать реальным источником дохода.




🗺️ Что изучать дальше

Ты написал первый скрипт — отличный старт. Вот логичные следующие шаги:
  • Entity System — создание кастомных мобов и NPC с уникальным поведением
  • UI Scripting — собственные интерфейсы: меню, HUD, диалоги
  • Сетевые события — синхронизация данных между клиентом и сервером
  • Работа с базой данных — сохранение прогресса игроков между сессиями
  • Анимации и частицы — визуальные эффекты через скрипты
  • Процедурная генерация биомов — создание уникальных миров через API

Следи за обновлениями на HubTale.org — мы планируем серию статей по каждому из этих направлений.




🏆 Заключение

Hytale Script Engine — это настоящий подарок для тех, кто хочет не просто играть, но и создавать. TypeScript как основа делает скриптинг доступным для широкой аудитории, а мощный API открывает практически безграничные возможности.

Сегодня ты написал «Hello, Hytale!». Завтра сделаешь собственный данж с уникальными механиками, послезавтра — запустишь сервер с кастомным режимом. Путь от первого скрипта до полноценного мода не такой длинный, как кажется. Главное — начать.

Если есть вопросы, хочешь поделиться своими скриптами или нужна помощь с ошибками — заходи на HubTale.org. Наше сообщество разработчиков всегда готово помочь. Удачного кодинга! ⚙️




© HubTale.org — твой главный ресурс по Hytale | hubtale.org
 
Назад
Верх